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Championnat de Formule D

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10 mars 2012

Découvrir le jeu plateau

ARTICLE EN CONSTRUCTION

Présentation des jeux de plateau basés sur le principe de Formula D :

- Formula D

- Formule Dé

- Les 12000 tours minute de Michel Vaillant

...

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30 janvier 2012

Présentation du Championnat N°1

ARTICLE EN CONSTRUCTION

présentation des éléments de bases
de ce 1er Championnat de Formule D :

- les pilotes et écuries engagées

- les circuits du Championnat

...

 

- les pilotes et écuries engagées :

en cours

- les circuits du Championnat :

pour ce 1er Championnat, j'avais pensé à environ 20 circuits,
mais ça peut être entre 16 à 24 selon les possibilités.

Voici un 1er tableau des circuits envisagés, pas forcément dans cet ordre
(j'aimerais bien inclure les 2 circuits en jaune mais je ne les ai pas) :

(cliquez sur les images pour les agrandir)

prévison champ 01

Pour les Etats-Unis, je verrais plutôt Sebring que les deux autres.

...

Voilà un aperçu (en petite dimension) de ces circuits
dans ordre du tableau prévisonnel ci-dessus :

1) Melbourne (AUSTRALIE)

Melbourne [1024x768]

2/ Shangaï (CHINE)

Chine Shanghai BIS [1024x768]

3) Sakhir (BAHREIN)

Bahrain Sakhir [1024x768]

4) Monaco (MONACO)

Monaco [1024x768]

5) Gilles Villeneuve (CANADA)

...

6) Estoril (PORTUGAL)

estoril MOD [1024x768]

7) Valence (ESPAGNE)

Valence [1024x768]

8) Nevers Magny-Cours (FRANCE)

NeversMagnyCours [1024x768]

9) Zandvoort (PAYS-BAS)

en cours

10) Silverstone (GRANDE-BRETAGNE)

Silverstone [1024x768]

11) Connemara (IRLANDE)

Irlande [1024x768]

12) Hockenheim (ALLEMAGNE)

Hockenheim [1024x768]

13) Spa-Francorchamps (BELGIQUE)

...

14) Monza (ITALIE)

monza [1024x768]

15) Singapour (SINGAPOUR)

Singapour [1024x768]

16) Susuka (JAPON)

Suzuka HD [1024x768]

17) Sebring (ETATS-UNIS)
(ma préférence)

Sebring [1024x768]

ou/et Portland (ETATS-UNIS)

Oregon Portland [1024x768]

ou/et Chicago (ETATS-UNIS)
(fait moins F1)

Chicago [1024x768]

18)Interlagos (BRESIL)

interlagos MOD [1024x768]

19) Buenos-Aires (ARGENTINE)

Argentine buenos-aires MOD [1024x768]

...etc...

...

27 janvier 2012

Les 12 heures de Sebring 1970

les 12 heures de Sebring 1970 est une course d'endurance
qui se passe en 1970, avec des bolides de l'époque, réels,
mais aussi imaginaires comme des Vaillantes et Leaders...

Bannière Sebring MOD [1024x768]

Voici le circuit de Sebring :
(cliquez dessus pour l'agrandir)

Sebring recadré [1024x768]

Un aperçu des voitures proposées :

(j'en rajouterai peu à peu)
Cliquez sur l'image pour l'agrandir...

toutes autos Sebring 03

Les points clés :

- la course comporte 5 tours et sera couru par des équipes de deux pilotes ayant chacun leur propre voiture;

- selon le nombre de joueurs, chacun aura :
.sa propre voiture au sein d'une équipe (ou Team) de 2 pilotes et voitures
.gérera les 2 voitures de son équipe (si on est peu nombreux)

- les règles du jeu appliquées seront (voir le chapitre 10 dans ce blog) :
. toutes les règles de base de la 1.0 à la 18.0
. seule la règle 17.0 d'arrêt aux stands est temporisée par les points suivants :
a) chaque voiture peut récupérer jusqu'à 6 PS pneu par tour
b) chaque Team a 6 PS "techniques" autres que les pneu, à dispatcher entre les deux voitures à chaque tour, mais :
* si faire l'arrêt pneu OU l'arrêt technique ne compte qu'un arrêt normal, faire les deux arrêts en même temps fait perdre un tour supplémentaire (pour 3 PS techniques; car du 4eme au 6eme PS technique pour une voiture, il faudra encore un arrêt en plus).
Un arrêt normal implique qu'une voiture qui entre au stand attend le tour suivant pour lancer le dé noir et repartir des stands.
* on peut donner ces 6 PS techniques comme l'on veut entre ses deux voitures comme par exemple :
- 3 PS techniques par voiture (1 seul arrêt par voiture)
- ou 6 PS pour une voiture (avec 2 arrêts donc) et 0 pour l'autre voiture
- ou 5 PS pour une voiture (avec 2 arrêts donc) et 1 pour l'autre voiture (1 seul arrêt)
- ou 4 PS pour une voiture (avec 2 arrêts donc) et 2 pour l'autre voiture (1 seul arrêt)
etc...
* les PS non utilisés lors d'un tour ne pourront pas être cumulés dans le tour suivant (comme pour les pneus d'ailleurs)
* je vous donne un exemple de séance au stand, car j'ai l’impression que certains croient que les PS pneu et Techniques sont différents en terme d'implication sur le déroulement de l'arrêt au stand alors que ce sont des modules interchangeables;
ainsi, que l'on ne change que les pneus ou que moins de 3 PS techniques, on ressortira pareil du stand avec le dé noir.
Donc exemple avec presque tous les cas :

- tour 60 : une voiture arrive au stand;
elle change :
. soit ses PS pneus,
. soit jusqu'à 3 PS technique,
indifféremment

- tour 61 : la voiture a deux possibilités :
a) elle ressort des stands en lançant le dé noir
(si dé noir = 20, la voiture ressort au tour 62)
b) elle continue à récupérer des PS et reste ce tour de jeu 61 au stand, sans bouger:
. soit des PS pneus si elle a déjà récupérée des PS technique
. soit jusqu'à 3 des 6 PS techniques possibles si elle a déjà récupérée des PS pneu
. soit les 3 derniers des 6 PS techniques si elle a déjà pris les 3 premiers PS techniques (la voiture peut ne pas avoir besoin de pneus)
(mais mieux vaut me dire ces PS au tour 60 pour me faciliter la tâche, sauf si vous pensez écourter votre arrêt selon ce que font les autres;
le mieux étant de me dire tout avant, à l'entrée des stands, quitte à enlever des choses après, voire modifier pour les tours d'arrêts au stand suivants;
mais pas possible de changer ce qui a déjà été fait dans un tour de jeu au stand passé)

- tour 62 : la voiture a deux possibilités :
a) elle ressort des stands en lançant le dé noir
(si dé noir = 20, la voiture ressort au tour 63)
b) elle continue à récupérer des PS et reste ce tour de jeu 62 au stand, sans bouger:
. jusqu'à 3 PS technique qui restent sur les 6 possibles en tout par Team
. les PS pneus (selon ce que font les autres et si la voiture n'a pas forcément besoin de tous ses pneus, elle peut décider au dernier moment au tour 61, de repartir au tour 61 sans avoir changé ses pneus contrairement à ce qui avait pu être prévu par la Team, selon ce que font les autres, d'où l'intérêt de mettre en dernier, le changement de ses PS en moins mauvais état; idem pour les PS techniques)
(mais mieux vaut me dire ces PS au tour 60 si possible pour me faciliter la tâche, quitte à les annuler par la suite)

- tour 63 : dans le cas b) précédent, la voiture ressort des stands en lançant le dé noir
(si dé noir = 20, la voiture ressort au tour 63)

Au minimum, durant les arrêts au stand, la voiture repart le tour d'après (comme si elle jouait durant la course, sans avoir perdu de tour de jeu);
au maximum, la voiture perd 3 tours de jeu si elle fait le plein de tout et fait un 20 au dé noir.

*enfin, pour en finir avec les stands, les règles du dé noir pour sortir des stands sont un peu modifiées :
a) résultats entre 1 et 10 : inchangés par rapport à la règle normale
b) résultats entre 11 et 19 : avancée de 5 cases max
c) résultats de 20 :voiture bloquée jusqu'au prochain tour

- voici les PS en début de course (dont le montant ne pourra jamais être dépassé durant les arrêts aux stands) :

PS pneu : 6
PS frein : 3
PS boîte de vitesse (BV) : 3
PS carrosserie (CARR) : 3
PS moteur (MOT) : 3
PS tenue de route (TR) : 2

- les crash-jokers :
. les crash-jokers sont une sorte de coup de bol du destin, une chance dans un moment difficile, afin d'aider ceux qui reprennent la course, n'en ayant pas fait depuis longtemps
. si une voiture est dans une situation de crash, elle peut l'éviter mais :
1) la voiture reste à sa position de départ de son tour (elle perd donc virtuellement un tour de jeu)
2) la voiture repartira en 1ere
3) il en coute 3 PS quelconques (au joueur de choisir les 3 PS qu'il va perdre; ça peut être un mix de plusieurs catégories de PS)
. ATTENTION, ces crash-jokers ne peuvent être utilisées que durant les 3 premiers des 5 tours des 12 heures de Sebring
.si un pilote ne gère qu'une seule voiture, il n'a droit qu'à un seul crash-joker durant toute la course;
si un pilote gère une Team de deux voiture, il en a deux durant toute la course, qu'il répartit comme il veut sur ses deux voitures (au besoin, il peut les utiliser tous les deux pour la même de ses deux voitures)

- les réclamations :
. étant à la fois joueur et Directeur de course, il est normal que les autres joueurs puissent faire des réclamations.
Car bien que je sois juste et impartial en tant que Directeur de course, je n'en suis pas moins humain et sujet à l'erreur comme on l'a vu durant les qualifications.
. à chacun donc de bien vérifier ce que je dis en tant que Directeur de course au fur et à mesure, ou alors d'en accepter les éventuelles erreurs.
. mais les réclamations sont limités dans le temps afin de ne pas trop perturber le jeu (difficile de revenir sur une erreur faite 10 tours avant lol);
donc :
. tout joueur peut faire une réclamation durant un tour de jeu
. dans l'absolu, on ne peut plus faire de réclamation une fois le tour de jeu fini (lorsque le 1er joueur du tour suivant commence à jouer)...
. MAIS, dans la pratique, je PEUX reconsidérer cette erreur durant le tour suivant,
surtout si deux tours se chevauchent comme on le fait (on commence le début d'un tour alors que la fin de l'autre n'est pas finie).
Exemple : jusqu'à la fin du tour 6, je peux corriger, sous votre contrôle, une erreur faite dans le tour 5...
. dans ce cas, je corrigerais les erreurs sous votre contrôle, en faisant au besoin, rejouer toutes les personnes concernés (mais juste pour déterminer les nouvelles positions de voitures, pas pour rejouer les coups de dés, sauf si de nouvelles positions de voitures auraient fait qu'un joueur aurait choisi un autre dé)
. au bout de deux tours de jeu, plus de réclamations ni de compensations possibles.
Exemple : si erreur dans le tour 5, on peut la corriger durant le tour 6, mais plus durant le tour 7. Il faudra faire avec.
. Donc surveillez mes données d'informations sur la course lol

- le choix des Teams et véhicules associés :
. le nom de la Team pourra être changé
. pour aumenter le plaisir de jouer, je vais essayer que chaque Team puisse avoir les véhicules souhaités et pour cela :
1) je demanderais à chaque Team (qu'elle soit composée d'1 ou de 2 personnes) de me donner une liste de 3 ou 4 Teams (et véhicules associés) dans l'ordre de leurs préférences. Aux 2 équipiers de s'entendre.
2) dans la mesure du possible, j'essaierais de donner les premiers choix, voire second et 3eme choix à chacun, quitte à faire un lancer de dé noir entre deux Teams qui souhaiteraient les même véhicules (le plus gros chiffre gagne)
3) si vraiment ça ne marchait pas, il y aura un tirage au sort aléatoire (quitte à enlever les véhicules que personne ne souhaite)

...

25 janvier 2012

Les processus de jeu

ARTICLE EN CONSTRUCTION

ici, vous sont expliqués les processus de jeu pour participer à un Championnat de Formule D, en complément aux règles du jeu à voir plus haut...

SOMMAIRE :

* Définitions
* Nombre de participants

* répartitions des voitures et équipes
* les lancers de dé
* les multiples aides et tutoriaux

PROCESSUS DE JEU :

...

* Définitions :

- un tour de jeu est le fait que l'ensemble des joueurs aient fait un mouvement à tour de rôle

- un tour de circuit est le fait de retraverser la ligne d'arrivée

-une écurie ou une équipe se compose de deux joueurs qui ont la même couleur de voiture (sauf pour le nez de la voiture du pilote N°2 qui est dans une autre couleur)

* Nombre de participants :

 l'idéal est d'avoir 10 participants qui seront répartis en 5 écuries ou équipes.
Mais on peut très bien jouer de 4 à 16 joueurs, soient de 2 à 8 écuries.
Au-delà, ça risque de bouchonner.

* répartitions des voitures et équipes :

- si tout le monde s'accorde, chacun pourra choisir ses voitures et équipes;
sinon, je mettrais en place un système de lancer de dés noirs pour déterminer un ordre de choix

* les lancers de dé :

- le forum sur lequel on joue possède un générateur de dés où j'ai reproduit les stattistiques des dés de Formula D.

- vous pouvez vous entraîner à lancer les dés là, avec un bref tutorial en début de topic :
http://jeuxplateauonline.fra.co/t12-les-lancers-de-des

- les dés sont identiques à ceux du jeu :

 

V10 [50%]

* les multiples aides et tutoriaux :

- sur le forum, vous trouverez de multiples aides, tutoriaux et astuces pour jouer et bien suivre le jeu :
http://jeuxplateauonline.fra.co/f3-aidetutoriaux-descriptions-des-phases-de-jeu-outils-pour-les-joueurs-vehicules

...

15 janvier 2012

Les règles de jeu utilisées

ARTICLE EN CONSTRUCTION

les règles de jeu utilisées sont celles du manuel officiel "Règles complètes" du jeu Formula D, sans pour l'instant, utiliser toutes les règles optionnelles ou de courses urbaines (nous faisons des courses de F1 pour l'instant) :

(cliquez sur les images peu lisibles pour les agrandir) 

règles MODIF 01 (Copier)

Je numérote les règles pour pouvoir s'y référer plus rapidement par la suite.

REGLE 1.0 : But du jeu

Précision : le jeu peut se faire sur des courses de 1 à 3 tours.
L'idéal pour nous serait de jouer sur 3 tours, ou au minimum 2 tours.

01 but du jeu

REGLE 2.0 : le matériel

Précision : vous n'aurez besoin de rien pour jouer.
Les dés seront remplacés par les Tables de dés (voir catégorie "Les processus de jeu").
Mais rien ne vous empêche d'acheter le jeu une fois que vous l'aurez découvert et sûrement apprécié (voir catégorie "Découvrir le jeu de plateau")

03 matériel 1

03 matériel 2

Voilà le tableau de bord "avancé" du jeu de plateau.
Le visuel sera différent mais le principe sera le même.

04 tableau de bord

REGLE 3.0 :Principes de base

...

05 principes de bases 1

06 principes de bases 2

REGLE 4.0 : les déplacements

...

07 déplacements 1

08 déplacements 2

09 déplacements 3

10 a déplacements 4

10 b déplacements 4

REGLE 5.0 : le code de conduite

...

11 code de conduite 1

12 code de conduite 2

13 code de conduite 3

14 code de conduite 4

15 code de conduite 5

16 code de conduite 6

REGLE 6.0 : les Points de Structure (PS)

Précision : nous utiliserons cette règle pour les premières courses, le temps que tout le monde comprenne les implications de chaque PS.
Mais lorsque tout le monde se sentira à l'aise, nous pourrons passer à la règle optionnelle plus bas où nous pourrons attribuer les PS avec plus de flexibilité.

17 points de structure

REGLE 7.0 : Mise en place

...

18 mise en place 1

19 mise en place 2

REGLE 8.0 : les positions sur la grille de départ

Précision : une Table de dé "noire" servira à déterminer la grille de départ.

20 sur la grille de départ

REGLE 9.0 : le départ

...

21 a le départ

REGLE 10.0 : la sortie de virage

...

22 a1 sortie de virage

22 a2 sortie de virage

22 b1 sortie de virage

22 b2 sortie de virage

REGLE 11.0 : le freinage

...

23 a1 le freinage

23 a2 le freinage

23 b le freinage

REGLE 12.0 : la rétrogradation

Précision : un exemple pour bien comprendre :
si on veut rétrograder de deux vitesses, on a le droit de prendre la rétrogradation d'une vitesse "gratuitement", celle que l'on aurait eu si on avait juste tombé une vitesse, et ce n'est qu'au delà de cette vitesse en moins permise que les règles ci-dessous s'appliquent...

24 rétrogradation 1

25 rétrogradation 2

REGLE 13.0 : l'accrochage

...

26 a accrochage

26 b accrochage

REGLE 14.0 : la casse moteur

...

27 casse moteur

REGLE 15.0 : débris et tenue de route

...

28 débris

REGLE 16.0 : l'aspiration

...

29 a aspiration 1

29 b aspiration 1

30 aspiration 2

REGLE 17.0 : l'arrêt au stand

Précision : on devrait compléter cette règle par la règle optionnelle liée aux arrêts au stand (voir plus bas)...

31 a arrêt au stand 1

31 b arrêt au stand 1

32 arrêt au stand 2

33 arrêt au stand 3

REGLE 18.0 : l'arrivée

...

34 arrivée

.

35 photo du bas

.

36 règles optionnelles 1

37 règles optionnelles 2

Précision : certaines de ces règles optionnelles seront utilisée tout de suite et d'autres après plusieurs courses, le temps que tout le monde prenne le bon rythme.

Certaines très complexes ne seront peut être jamais utilisée.

REGLE 19.0 : construction de la voiture

Précision : pour l'instant, cette règle ne sera pas utilisée car les débutants au jeu doivent faire plusieurs courses pour bien comprendre les nécessités et implications de chaque PS (Points de Structure)...

Mais il va sans dire que l'on utilisera un jour cette règle car elle ajoute d'intéressantes stratégies et gestion du risque...

38 a construction voiture

38 b construction voiture

REGLE 20.0 : essais chronométrés

Précision : je ne pense pas que l'on utilisera cette régle un jour car elle est complexe en mettre en oeuvre...

D'autant plus qu'elle ne servirait que la 1ere course (on utilisera une Table de dés à la place), car les positions sur la grille d'une course suivante dépendra de l'ordre d'arrivée de la course précédente...

39 essais chronométrés 1

40 a essais chronométrés 2

40 b1 essais chronométrés 2

40 b2 essais chronométrés 2

41 a essais chronométrés 3

41 b essais chronométrés 3

REGLE 21.0 : course en trois tours

On se dirige vers cette option.

De toute façon, il y aura au minimum deux tours par course,
car la gestion de l'option des stands est particulièrement intéressante en terme de stratégie...

42 trois tours

REGLE 22.0 : conditions climatiques

Précision : on n'utilisera pas cette règle pour l'instant, que ce soit pour la météo ou les pneux.
On verra dans le cours du Championnat...

43 a climat 1

43 b1 climat 1

43 b2 climat 1

44 climat 2

45 effet pluie

46 choix pneumatiques 1

47 a1 choix pneumatiques 2

47 a2 choix pneumatiques 2

47 b choix pneumatiques 2

REGLE 23.0 : arrêt au stand

Précision : cette règle sera utilisée.

48 arrêt au stand 1

49 arrêt au stand 2

REGLE 24.0 : course par équipe

Précision : cette règle sera bien sûr utilisée et il y aura deux classements :
pilotes et par équipe...

Si j'ai bien compris à propos de "l'arrêt technique", le stand dispose de deux PS supplémentaire par tout, quelle que soit la voiture de l'écurie.
Elle peut donc donner les eux à une seule voiture ou un à chaque voiture.
Cela promet de belles discussions dans chaque écurie selon l'état de telle ou telle voiture...

Par contre, je dois avouer que je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le chapitre ci-dessous "Victoire aux points".
Mais en tout cas, on utilisera ce tableau pour donner les points à chaque pilote.
Et le classement par équipe se fera en additionnant les points de chaque pilote d'une écurie.

50 course par équipe 1

51 course par équipe 2

.

52 photo du bas 2

...

Le manuel des "Règles complètes" comporte 4 autres pages sur les "Courses urbaines".
Mais ces règles ne devraient pas être utilisées.

...

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4 janvier 2012

But de ce blog

ce blog est destiné à faciliter le déroulement de Championnats de Formule D entre amis ayant en commun, la passion de Michel Vaillant, en faisant connaître :

- le jeu Formula D et Formule Dé

- les règles de jeu utilisées

- le déroulement du jeu et d'un Championnat et d'en assurer le suivi avec des outils complémentaires (forum officiel de Michel Vaillant et des mails...)

Navigation :

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