les 12 heures de Sebring 1970 est une course d'endurance
qui se passe en 1970, avec des bolides de l'époque, réels,
mais aussi imaginaires comme des Vaillantes et Leaders...

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Voici le circuit de Sebring :
(cliquez dessus pour l'agrandir)

Sebring recadré [1024x768]

Un aperçu des voitures proposées :

(j'en rajouterai peu à peu)
Cliquez sur l'image pour l'agrandir...

toutes autos Sebring 03

Les points clés :

- la course comporte 5 tours et sera couru par des équipes de deux pilotes ayant chacun leur propre voiture;

- selon le nombre de joueurs, chacun aura :
.sa propre voiture au sein d'une équipe (ou Team) de 2 pilotes et voitures
.gérera les 2 voitures de son équipe (si on est peu nombreux)

- les règles du jeu appliquées seront (voir le chapitre 10 dans ce blog) :
. toutes les règles de base de la 1.0 à la 18.0
. seule la règle 17.0 d'arrêt aux stands est temporisée par les points suivants :
a) chaque voiture peut récupérer jusqu'à 6 PS pneu par tour
b) chaque Team a 6 PS "techniques" autres que les pneu, à dispatcher entre les deux voitures à chaque tour, mais :
* si faire l'arrêt pneu OU l'arrêt technique ne compte qu'un arrêt normal, faire les deux arrêts en même temps fait perdre un tour supplémentaire (pour 3 PS techniques; car du 4eme au 6eme PS technique pour une voiture, il faudra encore un arrêt en plus).
Un arrêt normal implique qu'une voiture qui entre au stand attend le tour suivant pour lancer le dé noir et repartir des stands.
* on peut donner ces 6 PS techniques comme l'on veut entre ses deux voitures comme par exemple :
- 3 PS techniques par voiture (1 seul arrêt par voiture)
- ou 6 PS pour une voiture (avec 2 arrêts donc) et 0 pour l'autre voiture
- ou 5 PS pour une voiture (avec 2 arrêts donc) et 1 pour l'autre voiture (1 seul arrêt)
- ou 4 PS pour une voiture (avec 2 arrêts donc) et 2 pour l'autre voiture (1 seul arrêt)
etc...
* les PS non utilisés lors d'un tour ne pourront pas être cumulés dans le tour suivant (comme pour les pneus d'ailleurs)
* je vous donne un exemple de séance au stand, car j'ai l’impression que certains croient que les PS pneu et Techniques sont différents en terme d'implication sur le déroulement de l'arrêt au stand alors que ce sont des modules interchangeables;
ainsi, que l'on ne change que les pneus ou que moins de 3 PS techniques, on ressortira pareil du stand avec le dé noir.
Donc exemple avec presque tous les cas :

- tour 60 : une voiture arrive au stand;
elle change :
. soit ses PS pneus,
. soit jusqu'à 3 PS technique,
indifféremment

- tour 61 : la voiture a deux possibilités :
a) elle ressort des stands en lançant le dé noir
(si dé noir = 20, la voiture ressort au tour 62)
b) elle continue à récupérer des PS et reste ce tour de jeu 61 au stand, sans bouger:
. soit des PS pneus si elle a déjà récupérée des PS technique
. soit jusqu'à 3 des 6 PS techniques possibles si elle a déjà récupérée des PS pneu
. soit les 3 derniers des 6 PS techniques si elle a déjà pris les 3 premiers PS techniques (la voiture peut ne pas avoir besoin de pneus)
(mais mieux vaut me dire ces PS au tour 60 pour me faciliter la tâche, sauf si vous pensez écourter votre arrêt selon ce que font les autres;
le mieux étant de me dire tout avant, à l'entrée des stands, quitte à enlever des choses après, voire modifier pour les tours d'arrêts au stand suivants;
mais pas possible de changer ce qui a déjà été fait dans un tour de jeu au stand passé)

- tour 62 : la voiture a deux possibilités :
a) elle ressort des stands en lançant le dé noir
(si dé noir = 20, la voiture ressort au tour 63)
b) elle continue à récupérer des PS et reste ce tour de jeu 62 au stand, sans bouger:
. jusqu'à 3 PS technique qui restent sur les 6 possibles en tout par Team
. les PS pneus (selon ce que font les autres et si la voiture n'a pas forcément besoin de tous ses pneus, elle peut décider au dernier moment au tour 61, de repartir au tour 61 sans avoir changé ses pneus contrairement à ce qui avait pu être prévu par la Team, selon ce que font les autres, d'où l'intérêt de mettre en dernier, le changement de ses PS en moins mauvais état; idem pour les PS techniques)
(mais mieux vaut me dire ces PS au tour 60 si possible pour me faciliter la tâche, quitte à les annuler par la suite)

- tour 63 : dans le cas b) précédent, la voiture ressort des stands en lançant le dé noir
(si dé noir = 20, la voiture ressort au tour 63)

Au minimum, durant les arrêts au stand, la voiture repart le tour d'après (comme si elle jouait durant la course, sans avoir perdu de tour de jeu);
au maximum, la voiture perd 3 tours de jeu si elle fait le plein de tout et fait un 20 au dé noir.

*enfin, pour en finir avec les stands, les règles du dé noir pour sortir des stands sont un peu modifiées :
a) résultats entre 1 et 10 : inchangés par rapport à la règle normale
b) résultats entre 11 et 19 : avancée de 5 cases max
c) résultats de 20 :voiture bloquée jusqu'au prochain tour

- voici les PS en début de course (dont le montant ne pourra jamais être dépassé durant les arrêts aux stands) :

PS pneu : 6
PS frein : 3
PS boîte de vitesse (BV) : 3
PS carrosserie (CARR) : 3
PS moteur (MOT) : 3
PS tenue de route (TR) : 2

- les crash-jokers :
. les crash-jokers sont une sorte de coup de bol du destin, une chance dans un moment difficile, afin d'aider ceux qui reprennent la course, n'en ayant pas fait depuis longtemps
. si une voiture est dans une situation de crash, elle peut l'éviter mais :
1) la voiture reste à sa position de départ de son tour (elle perd donc virtuellement un tour de jeu)
2) la voiture repartira en 1ere
3) il en coute 3 PS quelconques (au joueur de choisir les 3 PS qu'il va perdre; ça peut être un mix de plusieurs catégories de PS)
. ATTENTION, ces crash-jokers ne peuvent être utilisées que durant les 3 premiers des 5 tours des 12 heures de Sebring
.si un pilote ne gère qu'une seule voiture, il n'a droit qu'à un seul crash-joker durant toute la course;
si un pilote gère une Team de deux voiture, il en a deux durant toute la course, qu'il répartit comme il veut sur ses deux voitures (au besoin, il peut les utiliser tous les deux pour la même de ses deux voitures)

- les réclamations :
. étant à la fois joueur et Directeur de course, il est normal que les autres joueurs puissent faire des réclamations.
Car bien que je sois juste et impartial en tant que Directeur de course, je n'en suis pas moins humain et sujet à l'erreur comme on l'a vu durant les qualifications.
. à chacun donc de bien vérifier ce que je dis en tant que Directeur de course au fur et à mesure, ou alors d'en accepter les éventuelles erreurs.
. mais les réclamations sont limités dans le temps afin de ne pas trop perturber le jeu (difficile de revenir sur une erreur faite 10 tours avant lol);
donc :
. tout joueur peut faire une réclamation durant un tour de jeu
. dans l'absolu, on ne peut plus faire de réclamation une fois le tour de jeu fini (lorsque le 1er joueur du tour suivant commence à jouer)...
. MAIS, dans la pratique, je PEUX reconsidérer cette erreur durant le tour suivant,
surtout si deux tours se chevauchent comme on le fait (on commence le début d'un tour alors que la fin de l'autre n'est pas finie).
Exemple : jusqu'à la fin du tour 6, je peux corriger, sous votre contrôle, une erreur faite dans le tour 5...
. dans ce cas, je corrigerais les erreurs sous votre contrôle, en faisant au besoin, rejouer toutes les personnes concernés (mais juste pour déterminer les nouvelles positions de voitures, pas pour rejouer les coups de dés, sauf si de nouvelles positions de voitures auraient fait qu'un joueur aurait choisi un autre dé)
. au bout de deux tours de jeu, plus de réclamations ni de compensations possibles.
Exemple : si erreur dans le tour 5, on peut la corriger durant le tour 6, mais plus durant le tour 7. Il faudra faire avec.
. Donc surveillez mes données d'informations sur la course lol

- le choix des Teams et véhicules associés :
. le nom de la Team pourra être changé
. pour aumenter le plaisir de jouer, je vais essayer que chaque Team puisse avoir les véhicules souhaités et pour cela :
1) je demanderais à chaque Team (qu'elle soit composée d'1 ou de 2 personnes) de me donner une liste de 3 ou 4 Teams (et véhicules associés) dans l'ordre de leurs préférences. Aux 2 équipiers de s'entendre.
2) dans la mesure du possible, j'essaierais de donner les premiers choix, voire second et 3eme choix à chacun, quitte à faire un lancer de dé noir entre deux Teams qui souhaiteraient les même véhicules (le plus gros chiffre gagne)
3) si vraiment ça ne marchait pas, il y aura un tirage au sort aléatoire (quitte à enlever les véhicules que personne ne souhaite)

...