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les règles de jeu utilisées sont celles du manuel officiel "Règles complètes" du jeu Formula D, sans pour l'instant, utiliser toutes les règles optionnelles ou de courses urbaines (nous faisons des courses de F1 pour l'instant) :

(cliquez sur les images peu lisibles pour les agrandir) 

règles MODIF 01 (Copier)

Je numérote les règles pour pouvoir s'y référer plus rapidement par la suite.

REGLE 1.0 : But du jeu

Précision : le jeu peut se faire sur des courses de 1 à 3 tours.
L'idéal pour nous serait de jouer sur 3 tours, ou au minimum 2 tours.

01 but du jeu

REGLE 2.0 : le matériel

Précision : vous n'aurez besoin de rien pour jouer.
Les dés seront remplacés par les Tables de dés (voir catégorie "Les processus de jeu").
Mais rien ne vous empêche d'acheter le jeu une fois que vous l'aurez découvert et sûrement apprécié (voir catégorie "Découvrir le jeu de plateau")

03 matériel 1

03 matériel 2

Voilà le tableau de bord "avancé" du jeu de plateau.
Le visuel sera différent mais le principe sera le même.

04 tableau de bord

REGLE 3.0 :Principes de base

...

05 principes de bases 1

06 principes de bases 2

REGLE 4.0 : les déplacements

...

07 déplacements 1

08 déplacements 2

09 déplacements 3

10 a déplacements 4

10 b déplacements 4

REGLE 5.0 : le code de conduite

...

11 code de conduite 1

12 code de conduite 2

13 code de conduite 3

14 code de conduite 4

15 code de conduite 5

16 code de conduite 6

REGLE 6.0 : les Points de Structure (PS)

Précision : nous utiliserons cette règle pour les premières courses, le temps que tout le monde comprenne les implications de chaque PS.
Mais lorsque tout le monde se sentira à l'aise, nous pourrons passer à la règle optionnelle plus bas où nous pourrons attribuer les PS avec plus de flexibilité.

17 points de structure

REGLE 7.0 : Mise en place

...

18 mise en place 1

19 mise en place 2

REGLE 8.0 : les positions sur la grille de départ

Précision : une Table de dé "noire" servira à déterminer la grille de départ.

20 sur la grille de départ

REGLE 9.0 : le départ

...

21 a le départ

REGLE 10.0 : la sortie de virage

...

22 a1 sortie de virage

22 a2 sortie de virage

22 b1 sortie de virage

22 b2 sortie de virage

REGLE 11.0 : le freinage

...

23 a1 le freinage

23 a2 le freinage

23 b le freinage

REGLE 12.0 : la rétrogradation

Précision : un exemple pour bien comprendre :
si on veut rétrograder de deux vitesses, on a le droit de prendre la rétrogradation d'une vitesse "gratuitement", celle que l'on aurait eu si on avait juste tombé une vitesse, et ce n'est qu'au delà de cette vitesse en moins permise que les règles ci-dessous s'appliquent...

24 rétrogradation 1

25 rétrogradation 2

REGLE 13.0 : l'accrochage

...

26 a accrochage

26 b accrochage

REGLE 14.0 : la casse moteur

...

27 casse moteur

REGLE 15.0 : débris et tenue de route

...

28 débris

REGLE 16.0 : l'aspiration

...

29 a aspiration 1

29 b aspiration 1

30 aspiration 2

REGLE 17.0 : l'arrêt au stand

Précision : on devrait compléter cette règle par la règle optionnelle liée aux arrêts au stand (voir plus bas)...

31 a arrêt au stand 1

31 b arrêt au stand 1

32 arrêt au stand 2

33 arrêt au stand 3

REGLE 18.0 : l'arrivée

...

34 arrivée

.

35 photo du bas

.

36 règles optionnelles 1

37 règles optionnelles 2

Précision : certaines de ces règles optionnelles seront utilisée tout de suite et d'autres après plusieurs courses, le temps que tout le monde prenne le bon rythme.

Certaines très complexes ne seront peut être jamais utilisée.

REGLE 19.0 : construction de la voiture

Précision : pour l'instant, cette règle ne sera pas utilisée car les débutants au jeu doivent faire plusieurs courses pour bien comprendre les nécessités et implications de chaque PS (Points de Structure)...

Mais il va sans dire que l'on utilisera un jour cette règle car elle ajoute d'intéressantes stratégies et gestion du risque...

38 a construction voiture

38 b construction voiture

REGLE 20.0 : essais chronométrés

Précision : je ne pense pas que l'on utilisera cette régle un jour car elle est complexe en mettre en oeuvre...

D'autant plus qu'elle ne servirait que la 1ere course (on utilisera une Table de dés à la place), car les positions sur la grille d'une course suivante dépendra de l'ordre d'arrivée de la course précédente...

39 essais chronométrés 1

40 a essais chronométrés 2

40 b1 essais chronométrés 2

40 b2 essais chronométrés 2

41 a essais chronométrés 3

41 b essais chronométrés 3

REGLE 21.0 : course en trois tours

On se dirige vers cette option.

De toute façon, il y aura au minimum deux tours par course,
car la gestion de l'option des stands est particulièrement intéressante en terme de stratégie...

42 trois tours

REGLE 22.0 : conditions climatiques

Précision : on n'utilisera pas cette règle pour l'instant, que ce soit pour la météo ou les pneux.
On verra dans le cours du Championnat...

43 a climat 1

43 b1 climat 1

43 b2 climat 1

44 climat 2

45 effet pluie

46 choix pneumatiques 1

47 a1 choix pneumatiques 2

47 a2 choix pneumatiques 2

47 b choix pneumatiques 2

REGLE 23.0 : arrêt au stand

Précision : cette règle sera utilisée.

48 arrêt au stand 1

49 arrêt au stand 2

REGLE 24.0 : course par équipe

Précision : cette règle sera bien sûr utilisée et il y aura deux classements :
pilotes et par équipe...

Si j'ai bien compris à propos de "l'arrêt technique", le stand dispose de deux PS supplémentaire par tout, quelle que soit la voiture de l'écurie.
Elle peut donc donner les eux à une seule voiture ou un à chaque voiture.
Cela promet de belles discussions dans chaque écurie selon l'état de telle ou telle voiture...

Par contre, je dois avouer que je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le chapitre ci-dessous "Victoire aux points".
Mais en tout cas, on utilisera ce tableau pour donner les points à chaque pilote.
Et le classement par équipe se fera en additionnant les points de chaque pilote d'une écurie.

50 course par équipe 1

51 course par équipe 2

.

52 photo du bas 2

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Le manuel des "Règles complètes" comporte 4 autres pages sur les "Courses urbaines".
Mais ces règles ne devraient pas être utilisées.

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